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社交化趋势中的网络游戏短视频著作权问题

2020-06-10 12:51:00 来源:

网络游戏的社交化趋势,促使网络游戏相关产业进入到了一个新的阶段,不但使得用户规模显著扩张,更形成了丰富全面的产业链,已成为全球娱乐产业最突出的增长点。网络游戏不再局限于游戏用户对游戏的体验,而是扩展到了与社交相关的方方面面。我国作为全球网络游戏第一大国,据不完全统计,本土游戏用户规模已经超过6亿人,每年游戏市场的经济收益达到两千多亿元人民币。收益规模的剧增,相关产业的发展,也导致法律争议的凸显。由此引发的法律争议主要体现在两个方面:一为网络游戏画面的客体属性问题,即网络游戏画面是否属于独立的作品类型受到著作权法的保护;二为网络游戏画面传播的权利属性问题,即网络游戏画面直播、短视频是否归于著作财产权的范畴。自2015年以来,网络游戏画面使用和传播涉及的著作权问题就开始成为各界关注的焦点,不同层级和地区的法院在类似案件上仍存在分歧,学界对游戏画面传播行为的合法性也有较大争议。

然而,现阶段部分司法判决在游戏画面使用的认定上似乎正在走向一个极端,即出现了不区分游戏类型和使用场景而盖棺定论的趋势,没有注意到如今网络游戏社交化趋势所带来的新变化,以及游戏画面使用场景的深刻变化。随着网络由4G时代向5G时代快速转型,越来越多的网络用户选择采用短视频的方式来表达自己的观点。传统的社交网络平台,也早已开放了网络用户仅能发表文字的限制,图片和短视频内容越来越受到鼓励和欢迎,并成为不可替代的表达方式。换言之,如今社交网络中的短视频,其实对应的是4G时代之前网络用户在社交网络上发表的文字。网络游戏用户在社交网络中发布游戏画面片段,目的并非展现网络游戏画面的美感,而是表达自己对游戏的看法或观点,或展示自己或他人在游戏中的操作技巧。

在著作权司法实践中,虽然网络游戏画面的客体属性和直播传播行为的法律性质似乎已有逐渐明确的趋势,但这种社交化的短视频传播却不适合直接采纳上述情形相同的分析结论。根据我国著作权法第22条第2款所设,为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品属于合理使用范畴。我国法院在上海美术电影制片厂诉新影年代文化传播有限公司案中,更是将这一条作为转换性使用,该案的判决书特别指出,为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,是指对作品的引用是为了说明其他问题,并不是为了纯粹展示被引用作品本身的艺术价值,而被引用作品在新作品中的被引用致使其原有的艺术价值和功能发生了转换;而该被引用作品在新作品中亦不是以必需为前提,即使在新作品中引用作品不是必需的,也会构成合理使用。游戏玩家在社交网络中上传网络游戏短视频的行为,其实与该案中所提出的转换性使用有异曲同工之处,主要表现在以下两个方面:

首先,从使用目的看,平台上由用户上传网络游戏画面短视频的目的并非是展现网络游戏画面的美感,而是说明游戏玩家的操作方法和游戏策略,因此符合我国历年各法院司法判例中关于转换性使用的认定,应将该行为归入合理使用范畴。在我国著作权法体系中,转换性使用在司法实践中是作为评论或说明问题类的合理使用行为加以解释。转换性使用乃是将原作品的部分或全部作为新作品表达的依据或部分来使用,而非重复原作品原来的使用目的,由此产生了新的表达或价值。对于社交网络中用户上传的网络游戏画面短视频而言,用户使用短视频的目的,在于对游戏操作者进行评价,或对自己的操作加以展示,目的乃是说明如何有效率地赢得游戏的方法,更多则是通过游戏达到自我展现和社交性表达的目标,而非展现网络游戏画面所蕴含的美感,因此属于转换性使用中的使用目的转换。

在司法实践中,部分法院对转换性使用仍然存在一定的误解,这种误解一方面体现在使用行为上将是否属于商业性使用继续作为转换性使用的唯一认定标准;另一方面体现在客体标准上将数量和质量机械地纳入转换性使用的考量。但从转换性使用的制度意义来看,其引入合理使用本来就是为了突破上述基于传统传播技术条件生成的局限,无论使用行为是否涉及商业性使用或对作品实质性部分的使用,只要二次使用行为让原作品展现出了创造性的变化,就应该被认定为合理使用,而不应拘泥于著作权法对非商业性和非营利性目的的列举,也不再为了避免使用比例过高而孤立地计算使用范围所占原作品的百分比。事实上,我国法院在电影海报使用他人作品和搜索引擎服务提供者向用户展现作品片段的转换性使用判决中,都没有拘泥于商业性使用的限定,很好地体现了转换性使用的真实内涵。在转换性使用适用经验更为丰富的美国,更是在诸多案件中突破了在作品数量和质量的限制,主要以作品使用是否存在因目的和内容的改变而产生新价值来判断。质言之,转换性作为解释使用目的和方式的新标准,重点是从作品受众的角度考量二次使用是否增加了新内容,要求其呈现出不同于原作品的新用途或新表达。换言之,无论是否涉及商业性使用或对作品实质性部分的使用,只要二次使用行为让原作品展现出创造性变化,就应该被认定为合理使用,既不应拘泥于著作权法对非商业性和非营利性教育目的的列举,也不再为了避免使用比例过高而去孤立地计算使用范围所占原作品的百分比。基于上述以使用者为出发点的解释路径,即使谷歌公司在其谷歌图书计划中对大量图书进行整本复制,明显超出合理使用设定的适当比例,但法院仍然将其认定为合理使用,其理由就是谷歌公司以搜索和片段展示为目的的复制和传播行为是对原作品的转换性使用,使原作品初始创作意图之外的其他功能得以发挥效用。

其次,从使用结果看,网络用户上传网络游戏画面短视频所产生的影响,并未违反我国著作权法合理使用的三步检验法标准,符合不得影响作品正常使用和不得不合理损害著作权人合法利益的构成要件。合理使用的成立除须符合著作权法第22条列举的法定情形外,还要满足《著作权法实施条例》第21不得影响该作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法利益的规定。上述法定情形加上两个抽象判定要件,共同构成了我国著作权法中的三步检验法。这意味着对于网络游戏视频画面的短视频来说,即使属于为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,这种介绍和评论也不能影响网络游戏画面的正常使用,也不得损害游戏画面著作权人的合法利益。

根据对三步检验法的权威解释,不影响正常使用是指合理使用行为不得与法定权利行使所获经济利益相冲突,所有法定权利所生成的收益应归属于著作权人所有。不得不合理损害合法利益中的不合理则是指著作权例外将造成或可能造成权利人的收益减损,但该收益不得违背著作权法激励创作与传播的立法目标。这种设定一方面保障著作权人享有的财产性权利能够被充分实现,另一方面也能够避免转换性使用行为因不合理扩大而损害经济利益对创作和传播的激励作用。对于今天的游戏相关产业而言,游戏画面直播本来就是游戏社交化趋势下呈现的新变化,本已脱离传统的游戏市场范畴,对于那些仅截取游戏画面片段的短视频传播而言,显然更不应归于正常使用的范畴。网络游戏画面的短视频传播,不会构成对游戏市场所涉法定著作财产权收益的冲突。这是因为,短视频在当今成为一种常态化的表达手段后,即使将短视频纳入法定权利范畴,也会因过高的交易成本而无法实现,对著作权人而言,并无利益获得的实际可能性。所以,传统对一切视听类作品动辄需要许可的规则设定,将使得普通网络用户借用片段化的游戏画面表达自己观点的行为无法在合理交易成本范围内实现。在此情形下适用转换性使用,目的即为应对上述越来越频繁的市场交易失灵问题。如此解释既可以延续转换性使用作为扩大合理使用范围的造法目标,也不会缩减我国法定著作权的适用范畴。从产业分工的角度看,如果不加鉴别地将传播技术带来的所有著作权细分市场都纳入网络游戏市场的范畴,将导致所有产业主体的收益皆被视为游戏市场的合理收益,显然会不当地增助游戏市场对其他市场的控制。

从制度本旨出发,将游戏画面短视频在社交网络上的传播视为转换性使用,也不违背著作权法的立法目标,因为两者都是为激励作品创作而生。转换性意在将直接利用他人作品进行新创作的行为合法化,以免去许可程序带来的交易成本,同时因存在转换而不会影响原作品的市场价值。因此,法院在判决中将转换性使用定义为增加了新表达、新意义或新功能的使用方式,使得这种符合适当引用又以有别于原作品使用方式传播的行为获得了合法性基础,为如今社交网络时代网民利用既有作品片段来进行社交性表达和展示提供了充分的法律保障。

有鉴于此,无论是立法目的上的认知还是法律解释上的认定,都需要结合传播技术的发展来加以解释和适用。由于互联网平台上的短视频已迅速由作品使用手段转型为日常表达方式,我国著作权法中涉及转换性使用的适当引用条款,即需要结合带宽的增加和全民视频时代的到来而有所调整,将短视频视为网络用户自由表达观点和说明问题的常态化方式,纳入适当的范围内,为网络用户在新技术条件下提供新的表达方式,而不是仍然固守前网络时代的传播技术所定义的适当范围。

(熊琦 华中科技大学法学院教授)


责编:王硕

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